terça-feira, 18 de novembro de 2014

OFICINA: BRINCADEIRAS DE RUA

PLANO DE AULA - BRINCADEIRAS DE RUA

Alongamento: (Músicas Cabeça, ombro, joelho e pé (Xuxa) e Chibom bom (As meninas)

Circuito (Corrida do saco, Corrida do ovo com obstáculo, Corrida do Cabo de Vassoura)
Idade para aplicação: Acima de 7 anos.
Recursos: Saco de estopa, ovo, cabo de vassoura, pneus, cones.
Desenvolvimento: Faremos grupos de 3 pessoas, as mesmas farão circuito com as brincadeiras, quem chegar ao final do circuito é o vencedor.

Jogo "Queimada"
Idade para aplicação: Acima de 6 anos
Recursos: Bola e gramado.
Desenvolvimento: Dividir o espaço em dois campos do mesmo tamanho, definindo os limites com tinta spray. Dividir os participantes em dois grupos. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair, quem sairá do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.

Pular corda
Idade para aplicação: 5 anos
Recursos: Gramado, corda e músicas de pular corda.
Desenvolvimento da atividade: A sala será dividida em dois grupos, duas pessoas de cada grupo irão segurar a corda, cada aluna começará a pular a corda junto com a música, a primeira que errar o pulo estará eliminada.

Cabo de guerra.
Idade para aplicação: Acima de 7 anos
Recursos: Gramado, pedaço de pano e corda
Desenvolvimento da atividade:. Dividir os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo que posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Deixar um espaço de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar um dos adversários para a frente da linha central será o vencedor.

Puxa Rabo
Idade para aplicação: Acima de 6 anos.
Recursos: Folhas de revista ou jornal.
Desenvolvimento da atividade: Dividir os participantes em duas equipes ou mais, distribuindo a cada um deles folhas de revista ou pedaços de jornal. Os jogadores devem prender a folha de revista ou jornal no cós da calça como se fosse um rabo. Neste jogo as crianças correm atrás uma da outra e tentam pegar o maior número de rabos da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar.

Relaxamento (Após brincadeiras no gramado)
Recursos: Músicas "Cinco patinhos e Meu lanchinho".

Confecção do brinquedo "Bilboquê"
Idade para aplicação: Acima de 6 anos
Recursos: Garrafa pet, estilete, barbante e jornal amassado.
Desenvolvimento da atividade: Serão cortadas garrafas pet, amassaremos o jornal, colocaremos dentro da garrafa, passaremos o barbante.

Dança da cadeira
Idade para aplicação: 4 à 5 anos.
Recursos: Cadeiras e músicas.
Desenvolvimento da atividade: Dispor as cadeiras em círculo, sendo que esse número seja menor que o número de participantes. Colocar uma música pra tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve ocupar o seu lugar, a criança que não conseguir lugar, sai da brincadeira levando consigo uma das cadeiras. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.

Dança da laranja.
Idade para aplicação: Acima de 4 anos
Recursos: Laranjas e músicas.
Desenvolvimento da atividade: Em duplas, sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja entre suas cabeças. A dupla que deixar a laranja cair no chão é eliminada. Vence a dupla que não deixar cair a laranja.

Telefone sem fio.
Idade para aplicação: 5 anos.
Desenvolvimento da atividade: Todos se sentam em círculo ou em fila, um ao lado do outro. A brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do outro colega. Este então repetirá a frase ao colega do lado e assim por diante até o último participante da fila. O mesmo então deverá repetir a frase que escutou.

Passa anel.
Idade para aplicação: 6 anos
Recursos: Anel.
Desenvolvimento da atividade: Antes da brincadeira começar será escolhido um participante para passar o anel. O restante do grupo forma um círculo e todos ficarão com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha.O participante escolhido para ficar com o anel então passará suas mãos dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele, sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie de onde está o anel.Depois disso ele deve escolher outro participante que deverá adivinhar onde está o anel. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar será eliminado. Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o anel e esse mesmo participante terá que adivinhar onde está o anel.

Batata quente
Idade para aplicação: 4 a 6 anos
Recursos: Uma batata, ou bola.
Desenvolvimento da atividade: Os jogadores formarão um círculo, com um deles sentado no centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: "Batata quente, quente, quente, quente...". A qualquer momento o jogador que está vendando pode gritar: "Queimou". Quem estiver com o objeto nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.

ATIVIDADES PLANEJADAS PARA CASOS DE CHUVA.
Coelhinho sai da toca
Idade para aplicação: 5 anos.
Recursos: Sala.
Desenvolvimento da atividade: Os jogadores serão divididos em grupos de três alunos. dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficarão os coelhinhos perdidos. Ao ser dado o sinal: "Coelhinho sai da toca, um, dois, três", as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar no centro ficará a espera de uma nova oportunidade.

Morto vivo
Idade para aplicação: 5 anos.
Recursos: Sala
Desenvolvimento da atividade: Um dos participantes será escolhido para ser o líder e ficará a frente do grupo. Será ele que dará as instruções que devem ser obedecidas pelo grupo. O grau de dificuldade se dará conforme a velocidade que o líder dirá: "morto, vivo, vivo, morto", isso exigirá concentração dos participantes.

Elefante colorido
Idade para aplicação: 4 a 5 anos
Recursos: Objetos de várias cores;
Desenvolvimento da atividade: Um participante é escolhido para comandar. Ele ficará a frente dos demais e dirá: "Elefantinho colorido!". Os demais respondem: "Que cor?". O líder então gritará o nome da cor escolhida e os jogadores terão que correr para tocar em algo que possua aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil ficará o jogo.

Dança das caveiras
Idade para aplicação: Acima de 4 anos.
Recursos: Sala, e música.
Desenvolvimento da atividade: Será inserida a música "Tumbalacatumba" da Xuxa, as
crianças terão que dançar e coreografar exatamente o que a música pedirá.



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